Poligono Cyber Prova la demo

Il laboratorio di cybersicurezza dentro la tua scuola

Gli studenti imparano come si attacca e come si difende un sistema, in un ambiente chiuso e isolato dalla rete dell’istituto. I docenti seguono la classe passo per passo, anche senza essere esperti.

Provalo adesso, con un clic e senza creare un account.

Scegli da che parte entrare.

La demo usa una classe di esempio con dati inventati. Puoi esplorare tutto: le modifiche alla classe non vengono salvate.

Nel 2024 in Europa mancavano 299.000 professionisti della cybersicurezza.

Fonte: Commissione europea, Cybersecurity Skills Academy.

Quelle competenze si cominciano a costruire a scuola. Ma la cybersicurezza non si impara solo dal libro: servono un posto dove provare, sbagliare e riprovare, e qualcuno che segua i progressi di ogni studente.

  • Si impara facendoDai primi concetti fino alle esercitazioni su macchine vere, con tentativi illimitati e correzione automatica.
  • Senza rischi per la scuolaOgni esercitazione gira in un ambiente separato: niente accesso a internet né alla rete dell’istituto.
  • Coinvolge davveroSfide a squadre, classifiche e 153 carte collezionabili che si guadagnano solo studiando.

Cosa fanno gli studenti

Una sola piattaforma dal browser: il percorso, il laboratorio, il monitoraggio, le sfide. Scegli una schermata per vederla.

Dashboard dello studente
Laboratorio attivo, macchine, allarmi del monitoraggio, squadra e punteggio in un’unica schermata.

Un percorso a livelli

Teoria breve e attività: quiz, abbinamenti, sequenze, immagini in cui trovare l’errore e scenari a scelte. I primi livelli funzionano interamente nel browser.

  1. L0

    Le basi

    Etica, reti, terminale Linux, password, phishing, fasi di un attacco. 11 moduli.

    Nel browser
  2. L1

    Il mondo connesso

    Dispositivi smart, deepfake, account social, cyberbullismo. 18 moduli, in arrivo.

    Nel browser
  3. L2

    Primo laboratorio

    Le prime esercitazioni su macchine virtuali.

    Edizioni Lite e Completa
  4. L3

    Attacco e difesa

    Scenari con più macchine e monitoraggio.

    Edizione Completa
  5. L4

    Avanzato

    Esercitazioni complete, come in un centro operativo.

    Edizione Completa

Per il docente, la classe sotto controllo

Il docente ha un suo spazio, diverso da quello degli studenti: vede chi avanza, chi si è fermato e dove, senza dover correggere nulla a mano.

Dashboard del docente
Studenti attivi, chi ha bisogno di attenzione e il modulo dove la classe si ferma, con un’azione diretta.

Crea la classe in pochi minuti

Bastano nome e cognome, anche da un file CSV. La password si mostra una sola volta e va cambiata al primo accesso.

Sa chi è fermo

Bloccato su un modulo, inattivo da giorni o mai entrato: chi ha bisogno di aiuto compare in cima.

Non corregge a mano

Le attività si correggono da sole e le risposte giuste non arrivano mai al browser.

Resta il docente

Non raccoglie carte e non gioca: la sua vista è fatta di classe, avanzamento e risultati.

Sicura per la rete della scuola, attenta ai dati

Un laboratorio di cybersicurezza deve essere il posto più protetto della scuola. Poligono Cyber è progettato così fin dall’inizio.

Ambienti isolati

Le macchine del laboratorio non raggiungono internet né la rete dell’istituto.

I dati restano a scuola

Nelle edizioni con server tutto gira nel server installato in istituto.

Funziona anche offline

La licenza si verifica senza connessione: la lezione non dipende da internet.

Dati minimi

Per creare uno studente bastano nome e cognome. Niente email personali.

Soluzioni protette

Le correzioni avvengono sul server: le risposte giuste non sono mai visibili nel browser.

Etica prima di tutto

Il primo modulo spiega cosa è lecito e cosa no, dentro e fuori dal poligono.

La collezione delle carte Cyber Guardians, con carte ottenute e carte ancora bloccate

Cyber Guardians, le carte che si guadagnano studiando

153 carte su persone, gruppi, minacce, dispositivi ed eventi del mondo cyber. Ogni modulo superato porta nuove carte.

  • Si guadagnano, non si comprano. Nessun acquisto e nessun meccanismo d’azzardo.
  • Premiano chi impara. Conta la competenza, non la fortuna.
  • Rivelano informazioni, non soluzioni. Aiutano a capire, non a saltare gli esercizi.
  • Solo per gli studenti. Il docente vede i progressi, non colleziona.
Common Uncommon Rare Epic Legendary Mythic
In arrivo con l’edizione Completa

La federazione: una rete di scuole che si allenano e si sfidano

Gli istituti che usano Poligono Cyber si collegano tra loro. Le classi gareggiano con altre scuole, i docenti condividono esercitazioni e ogni scuola resta padrona dei propri dati.

Viaggia sulla rete

  • Sfide, classifiche e calendari
  • Scenari condivisi dai docenti
  • Risultati di squadra e confronti anonimi

Resta a scuola

  • Dati e account degli studenti
  • Progressi individuali
  • Il laboratorio e le sue macchine
Federazione Istituto Galilei Istituto Volta Istituto Fermi Istituto Marconi Istituto Archimede Istituto Majorana

Sfide tra istituti

Gare a squadre tra scuole diverse, con classifica regionale e nazionale.

Campionati a stagioni

Un obiettivo che dura tutto l’anno, dalla fase d’istituto alla finale.

Esercitazioni gemellate

Una scuola difende, un’altra attacca, nello stesso scenario isolato.

Scenari condivisi

Ogni docente può mettere le proprie esercitazioni a disposizione della rete.

Confronto anonimo

La classe vede il proprio livello rispetto alla media della rete, area per area.

Comunità dei docenti

Materiali, esperienze e buone pratiche tra insegnanti di scuole diverse.

Il campionato a stagioni

  1. Fase d’istituto

    Ottobre – gennaio

    Le classi si sfidano dentro la scuola e formano le squadre che la rappresenteranno.

  2. Fase regionale

    Febbraio – aprile

    Le squadre degli istituti della regione si incontrano in giornate di gara ed esercitazioni gemellate.

  3. Finale nazionale

    Maggio

    Le migliori squadre di ogni regione si contendono il titolo in un evento finale.

Calendario indicativo, da definire con le scuole aderenti.

Anteprima della classifica tra istituti nella fase regionale
Anteprima. La classifica tra istituti, con il confronto anonimo con la media della rete.
Anteprima di un’esercitazione gemellata tra due istituti
Anteprima. Un’esercitazione gemellata: un istituto difende, l’altro attacca.

Principio di progetto: sulla rete viaggiano sfide, scenari e risultati di squadra. I dati degli studenti restano nella loro scuola.

Tre edizioni, una piattaforma

Si parte da quello che la scuola ha già. Si può iniziare nel browser e passare al laboratorio con le macchine virtuali in un secondo momento.

BrowserPer cominciare subito LiteIl primo laboratorio CompletaTutto il poligono
Cosa serveI PC del laboratorio con un browserUn piccolo server in istitutoUn server in istituto
Percorso e attivitàSìSìSì
Vista docente e gestione classeSìSìSì
Cyber GuardiansSìSìSì
Sfide a squadreSìSìSì
Laboratorio con macchine virtualiNo2 macchine contemporaneeCompleto, più macchine per scenario
Monitoraggio (SOC)NoDi baseCompleto
LivelliPercorsi senza macchine virtualiDa L0 a L2Da L0 a L4
Federazione tra scuoleNoNoSì, in arrivo
LicenzaAnnuale o triennaleAnnuale o triennaleAnnuale o triennale
PrezzoSu richiestaSu richiestaSu richiesta

Ogni edizione comprende installazione, formazione dei docenti e assistenza.

Cosa serve alla scuola e come si parte

Le informazioni pratiche per la dirigenza, l’animatore digitale e il tecnico di laboratorio.

Requisiti

Postazioni degli studenti
Un browser aggiornato (Chrome, Edge o Firefox). Nessuna installazione sui computer.
Server
Solo per Lite e Completa. Lo dimensioniamo insieme in base alle classi: indicativamente 64 GB di RAM per la Lite, 128 GB o più per la Completa. Su richiesta può essere fornito già configurato.
Rete
Il server si collega alla rete del laboratorio. Non serve aprire porte verso internet.
Connessione internet
Non indispensabile per le lezioni. Serve per gli aggiornamenti e, in futuro, per la federazione.
Docenti
Nessuna competenza specialistica richiesta. È prevista una formazione iniziale.

Come si attiva

  1. Prova la demo e incontriamociUna presentazione per la dirigenza o il collegio docenti, a scuola o online.
  2. Scegliete l’edizioneIn base al laboratorio e alle classi coinvolte. Ricevete un preventivo.
  3. Installiamo in istitutoConfigurazione del server e della rete del laboratorio.
  4. Formiamo i docentiCome creare la classe, assegnare le attività e seguire i progressi.
  5. Si parte con le classiCon assistenza durante l’anno scolastico.

Per chi

Scuole secondarie di secondo grado, studenti dai 14 ai 19 anni.

Per quali indirizzi

Ideale per gli indirizzi informatici, ma il livello base è pensato per tutte le classi.

Cittadinanza digitale

Password, phishing e comportamento online: temi utili anche all’educazione civica.

Domande frequenti

Bisogna essere esperti di informatica per usarlo in classe?

No. Il percorso è già pronto, le attività si correggono da sole e la vista del docente mostra subito chi avanza e chi è fermo. La formazione iniziale accompagna i docenti nei primi passi.

Bisogna installare qualcosa sui computer degli studenti?

No. Gli studenti usano un browser aggiornato. Anche il laboratorio con le macchine virtuali si apre dal browser.

È sicuro per la rete della scuola?

Sì. Gli ambienti del laboratorio sono isolati: durante le esercitazioni le macchine non raggiungono internet né la rete dell’istituto. A fine attività vengono distrutte e ripristinate.

Insegnare come si attacca non è pericoloso?

Si studia come funzionano gli attacchi per riconoscerli e fermarli, e solo dentro il poligono. Il primo modulo è dedicato all’etica e a cosa è lecito fare, dentro e fuori dalla scuola.

Dove finiscono i dati degli studenti?

Nelle edizioni con server restano nel server installato a scuola. Per creare uno studente bastano nome e cognome.

Funziona senza internet?

Sì. Le edizioni con server funzionano anche offline: la licenza si verifica senza connessione. Internet serve per gli aggiornamenti e, in futuro, per la federazione.

Cosa succede quando scade la licenza?

La piattaforma avvisa 30 giorni prima della scadenza e lascia poi 14 giorni di tolleranza. Per rinnovare basta caricare la nuova licenza.

Le carte Cyber Guardians si comprano?

No. Si ottengono solo superando i moduli del percorso. Non ci sono acquisti né meccanismi d’azzardo.

Quanti studenti possono usarlo?

Percorso, attività e sfide sono per tutta la classe. Il laboratorio con le macchine virtuali dipende dall’edizione e dal server: nella Lite è pensato per una squadra alla volta. Lo dimensioniamo insieme.

Quanto costa?

Dipende dall’edizione e dalla durata della licenza, annuale o triennale. Contattaci per un preventivo.

Portiamo il poligono nella vostra scuola

Organizziamo una presentazione per la dirigenza o il collegio docenti, a scuola o online. Nel frattempo, la demo è aperta.